Выбор параметров
У Герберта Уэллса есть фантастический рассказ «Новейший ускоритель». Он посвящен ускорению химических процессов в человеке в сотни раз. Исследователь с другом смотрят, как отпущенный стакан практически зависает в воздухе, а потом исследователь спрашивает: «Как будем выходить: в дверь или окно?». По-видимому, предполагается, что за время падения, они могли бы перегруппироваться и как-то спуститься по стене, цепляясь за уступы.
Современные школьники наверняка видели фильм про Бэтмена, который, пользуясь специальным костюмом, планирует с крыш домов, а любители экстремальных видов спорта конструируют бэтменовские костюмы, в которых бросаются со скал.
Ощутить полёт в воздухе можно в аэродинамической трубе, которая позволяет «падать, оставаясь на месте» с помощью подаваемой снизу струи воздуха.
В предлагаемом сюжете вам нужно задать программу управления полетом бэтмена, который должен спуститься на землю, сделав как можно больше кувырков в воздухе. Для того, чтобы лучше почувствовать особенности полёта, время в физической модели замедлено, а «парусность» его костюма много больше обычной. Приземлиться нужно почти горизонтально, тогда бэтмен сможет встать на ноги, иначе он падает на землю и тавмируется. При одинаковых результатах по количеству петель лучшим будет считаться результат с меньшим временем полёта.
Задание основано на реальной, хотя и несколько упрощенной физической
модели. Особенности полёта вы можете проверить практически, сделав
самолетик как показано в ролике и резко его бросить. Самолетик сделает петлю или две, а потом плавно спланирует на пол. Если петля не получится, попробуйте добавить самолётику хвост.
Для программирования полёта бэтмена указывается угол, под которым он совершает прыжок и скорость, с которой он это делает.
Далее на любой секунде полёта можно изменить его позу и нажатием кнопки ввода вывести на экран результирующую траекторию. Добавление нового момента изменения положения тела осуществляется нажатием кнопки "добавить действие". При желании полет можно посмотреть в анимированном виде, нажав кнопку внизу рабочей области. В используемой физической модели бэтмен всегда летит головой вперёд.